[Fiche explicative] Gameplay

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[Fiche explicative] Gameplay

Messagepar Cnouki » 16 Août 2012, 19:18

Il n'y a pas lieu d'expliquer concrètement le gameplay technique du visual novel, qui se limite seulement à des défilements de textes.
A la place, je vais parler du gameplay scénaristique, du style d'affichage, des événements CGs et des endings.



Style d'affichage du texte (box/roman) :

Il y a deux moyens de présenter le texte :
- Style boîte/fenêtre, quasiment tous les visual novels ont ce style d'affichage :
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Oh oui, punissez moi Miku-sama !


- Style roman, le texte se superpose sur l'image :
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Dans de rares cas, certains visual novels alternent entre les deux, le style roman est alors plutôt utilisé pour de longues narrations.


Événement CG (moment clé) :

Habituellement, les visual novels utilisent des images de décors pré-définies où sont incrustés les personnages (eux aussi pré-définis) lors des dialogues.
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Un événement CG est un moment clé de l'histoire, le design de l'image pour cet événement est mieux détaillé et est spécialement fait pour celle-ci. D'ailleurs, les visual novels sont souvent équipés d'un album CG pour revoir toutes les images.

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Scénario non linéaire (précoce/tardif) :

L'histoire de la plupart des visual novels est souvent composée de plusieurs scénarios possibles, appelés routes, dont la sélection se fait par des choix ou des interactions entre personnages. Selon le visual novel, ces routes peuvent être précoces au sein de l'histoire, dans ce cas elles sont assez indépendantes, et diffèrent entre-elles. Tandis que les routes tardives suivent un scénario commun.

- Un nombre de réponses peut vous être proposé pendant un dialogue ou une action.
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Hmm... Que vais-je prendre pour le dessert ?


- Un écran de sélection peut vous demander la destination de votre choix.
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Huhu, qui sera donc ma prochaine conquête ?



Scénario linéaire :

Il est en revanche moins fréquent que des visual novels suivent un scénario unique au sein de l'histoire. Soit les choix proposés n'ont aucun impact sur la trame principale, soit ils n'en offrent pas du tout. Les visual novels dépourvus de choix sont appelés "Kinetic novel". (Au final, je trouve cela moins intéressant étant donné que l'avantage du visual novel au roman est la liberté offerte au joueur.)



Ending :

Le dénouement d'une route est appelé "ending", c'est le moment où, si tout s'est passé comme prévu, vous avez surmonté tous vos obstacles, résolu tous vos ennuis, et mené à bien votre mission en tant que "Dieu Tombeur".
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Aucune fille ne peut me résister !

Une vidéo de fin avec une chanson magnifique accompagne souvent le tout.

Mauvaise fin (scénario non linéaire uniquement) : Il arrive que vos actions (vos échecs plutôt) durant une route vous conduisent dans une mauvaise fin. Souvent, vous êtes rapidement renvoyé à l'écran titre, quelque fois du texte vient se compléter pour vous faire prendre conscience de votre échec.

Il existe quelques cas extrêmes de mauvaises fins, je vous en cite rien que pour vous :
- «Game over», vous avez été tué
- Vous tombez dans la dépression et cela vous conduit inéluctablement vers la mort
- Vous n'avez pas réussi à conquérir une fille, alors vous choisissez de sortir avec votre stupide ami (gay route).

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Plutôt mourir que de sortir avec un mec !
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A flat chest is fine too!
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